논타겟팅 MMORPG, 타겟팅과 논타겟팅 게임의 서버입장

MMORPG 의 조작 방법을 나누면 ‘타겟팅‘ 과 ‘논타겟팅‘ 그리고 ‘오토 타겟팅‘ 으로 나누어 집니다. 요즘은 논타겟팅 MMORPG 가 많이 개발되고 있지만 타겟팅 게임에 비하여 개발이 어려운것은 사실 입니다. 왜 그런지 알아보겠습니다.


타겟팅 MMORPG

타겟팅 MMORPG 는 공격시 플레이어가 마우스 등의 컨트롤을 사용해서 공격대상을 지정하는 방식 입니다. 공격 할 타겟을 지정 했다는 뜻이지요. 많은 MMORPG 가 이에 해당합니다. (오토타겟팅도 타겟팅에 해당 됩니다. 이는 아래에서 다시 설명합니다)

리니지 2 , 적을 마우스로 클릭하여 공격한다.

MMO 게임의 공격 충돌판정, 데미지 계산등은 서버가 처리하는 것이 원칙 입니다. MMO 게임 이니까요, 그렇지 않으면 핵이 나오기 때문에 판정은 모두 서버가 결정 합니다.


그렇다면 공격시 서버는 무엇을 하는가 ?

  1. 클라이언트 ) 유저가 공격 대상을 지정하여 클릭 (타겟팅)
  2. 클라이언트 ) “몬스터 XXX (몬스터 고유 번호) 를 AA (공격 이름) 로 공격!” 메시지를 서버로 전송
  3. 서버 ) 클라이언트가 보내준 ‘공격대상’ 과 ‘공격방법’ 을 토대로 이 플레이어가 공격이 가능한지 판단 (거리, 장애물, 해당 스킬 사용여부 등등)
  4. 서버 ) 공격 가능하다면 데미지를 계산 적용하고 결과를 클라이언트로 전송
  5. 클라이언트 ) 서버로부터 받은 공격 결과에 따라 공격 액션 및 이펙트 표시

위와같은 절차로 클라이언트와 서버가 통신하여 전투가 진행 됩니다.

공격처리를 위해서 연산이 가장 많이 들어가는 부분은 “이 공격으로 맞는 피해자를 찾아내기” , 실질적인 충돌처리 입니다. 3D MMO 게임 이라면 확인 해야 할 오브젝트도 많고 폴리곤 충돌 계산량이 많습니다.

칼 휘두르는 궤적에 따른 충돌 검색
총알 궤적에 따른 충돌 처리

이때, 타겟팅 공격은 공격 대상 (타겟) 이 먼저 정해진 상태에서 공격을 하기 때문에 충돌여부 판정의 계산이 간단하게 끝나버립니다. 단순 거리,장애물 정도만 판단하면 맞출 수 있기 때문이죠.

타겟을 향해서 발사

타겟팅 방식은 서버와 클라이언트들 간의 좌표 동기화도 문제가 없습니다. 약간씩 좌표가 다르다고 해도 모두가 똑같이 정해진 타겟을 향해 공격을 하면 똑같은 결과를 만들어 낼 수 있습니다.

타겟팅 게임은 유저간 클라이언트에 좌표가 조금 다르다 하여도 같은 결과를 유도할 수 있음

이런 장점으로 서버 부하를 줄일 수 있기 때문에 많은 MMO 게임들은 타겟팅 방식을 기본 방식으로 사용 하였습니다. 다만 타겟을 지정하는 (마우스 클릭) 조작 방법으로 인하여 액션성이 떨어진다는 단점이 있습니다.

논타겟팅 MMORPG

논타겟팅 방식은 말 그대로 타겟을 정하지 않고 공격을 하는 방식 입니다. 특정 타겟을 지정하지 않고 공격행동을 하였을때 이 공격범위에 맞는 몬스터를 서버에서 검색,판단하여 피해를 입히게 합니다.

논타겟팅 MMORPG 로 유명했던 테라

장점.

  1. 전투의 액션성과 조작감의 재미
  2. 전투의 액션성과 조작감의 재미..2
  3. 전투의 액션성과 조작감의 재미..3

단점.

  1. 서버가 다수의 몬스터를 대상으로 충돌 판단을 해야하므로 서버의 부하가 큼.
  2. 서버와 클라이언트간의 동기화가 맞지 않다면 판정에 불만이 생김.
  3. 우글우글한 MMO 에서 원하는 타겟에 대한 공격이 어려움.

간단한 2D MMORPG 의 경우는 서버측의 부하가 크지 않지만, 3D 게임의 경우는 서버의 충돌계산 로직에 부하가 상당하게 됩니다. 그래서 예전에는 거의 시도되지 못했던 방법 입니다.

요즘은 논타겟팅 MMORPG 가 흔하긴 하지만 아직까지도 여러가지 사유로 인하여 타겟팅 또는 오토타겟팅 방식이 많이 개발되고 있습니다.

단점. 1 서버의 부하

게임서버 안에는 수 천, 수 만명의 플레이어, 그리고 수 천마리의 몬스터 오브젝트가 살아 움직이고 있습니다. 어떤 캐릭터가 칼을 휘둘렀을 때 이 공격에 맞는 몬스터를 찾아 검색하는 일은 쉬운일이 아닙니다.

이를 위해 맵을 작은 타일로 나누거나, 일정 단위의 섹터 (클러스터) 로 분할하여 충돌 검색의 범위를 줄이기 위한 방법들을 사용하게 됩니다.

단점. 2 랙,네트워크 지연으로 인한 판정 불만

타겟팅 방법의 경우는 위에도 설명 드렸듯, 공격대상이 결정되어 있기 때문에 플레이어의 클라이언트 마다 캐릭터들의 좌표가 조금씩 어긋나 있더라도 같은 공격의 결과를 유도할 수 있습니다.

하지만 논타겟팅은 서버에서 공격 타겟을 지정하기 때문에 공격자의 클라이언트에서 보는 캐릭터의 좌표와 서버의 캐릭터 좌표가 다르다면 전혀 엉뚱한 공격 결과가 나타나게 됩니다.

플레이어의 클라이언트에서는 정확히 맞추었다고 생각 했지만 실제 서버에서는 맞지 않았을 경우 이에대한 판정에 불만을 가질 수 있게 됩니다. 또는 전혀 맞지 않을 상황이었는데 엉뚱하게 데미지를 받는 경우도 나타날 수 있게 됩니다.

이런 이유로 조작감이 떨어지기 때문에 MMORPG 에서 타겟팅 또는 오토타겟팅 방식을 채택 하기도 합니다

오토타겟팅 MMORPG

블레이드앤소울의 오토타겟팅 기능

오토타겟팅은 ‘논타겟팅’ 같은 ‘타겟팅’ 게임.

유저가 직접 마우스나 탭으로 타겟을 선택해야 했던 타겟팅 방식에서 플레이어 캐릭터의 시야 전방에 위치한 몬스터에게 자동으로 타겟팅이 되는 방식 입니다.

유저의 조작은 논타겟팅 처럼 액션감을 느낄 수 있고, 실제로는 타겟팅 방식 이기 때문에 서버의 로직은 가벼워 집니다. 또한 유저 입장에서도 정확한 타겟팅으로 더 편리하고 시원시원한 플레이가 가능 하기도 합니다.

(에임핵을 설치한 논타겟팅 게임 이라고 생각 하셔도 .. )


최근에는 어느 한가지 조작방법만 고집하지 않고 게임내의 스킬, 전투방법,캐릭터,지역 등에 따라서 다양한 조작 방법을 혼합하여 사용하기도 합니다.

댓글 남기기

이메일은 공개되지 않습니다. 필수 입력창은 * 로 표시되어 있습니다